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Unity 用粒子系統做Low Poly火焰

  • 此篇重點

在這篇文章我們會運用粒子系統,去做Low Poly(低多邊)樣貌的火焰

  • 此篇效果 -  運用粒子系統做出火焰特效

粒子系統可以做出許多種特效,例如火焰、魔法彈、下雨、煙霧等的場景特效,而這次我們要實做的是Low Poly的火焰,而所謂的Low Poly就是低多邊形,相對於普通的現實物件大多都是平滑型的,現在就讓我們來一起練習八

 


 

首先我們必須建立物件 光點、火焰、煙霧,其配置方式如下

上面的FireLight是光物件

其配置如下

Type改成Point,點光型態

RangeIntensity依照場景、想要的效果配置

 


 

Fire Particle是粒子系統物件

首先先設置它的Renderer渲染設置

Material改成Default-Line

這樣就可以看到2D火焰的效果

 


 

接下來更改粒子的基本設置

主要其需更改的配置如下,也可依照自己喜好做更改

StartLifetime – 粒子的生命週期

StartSpeed – 粒子噴出速度

StartColor – 粒子初始顏色設置

GravityModifier – 受重力數值

SimulationSpace – 主要配置環境

MaxParticles – 同時間最大粒子數

 


 

再來我們來修改粒子噴出量

RateOverTime – 單位時間內的粒子噴出量

 


 

接下來修改粒子噴射器的形狀

Shape 改成Cone

Angle 可以調整Cone的角度大小

 


 

在火焰噴出後需要將它的顏色淡化,這可以使用ColorOverLife

這設定可以在它的生命週期,依照時間推移改顏色

在這編輯器當中下方的Tag可以更改顏色推移

上方則是更改透明度推移

 


 

接下來要更改它的大小和旋轉推移

ParticleSize,由小變大的成長,若無特別需求可以點下面的預設曲線

在固定持間內,更改其旋轉角度

若將上方的SeperateAxes選取,可以用XYZ軸指定旋轉的方式

 


 

因為目前飄出的粒子都比較規律,要多加一些不規律性可以用noise

這邊Strength設置0.5,可以依個人喜好調整,這很常用在雪景之類的系統

 


 

接下來要就是最後的燈光效果了

這邊我們將剛剛設置的FireLight物件導入

Ratio發生光線變化的機率

Range Mutiplier 增加光的距離度

IntensityMutiplier增加光的強度

 


 

而除了FireParticle的設置,還需要SmokeParticle

我們就直接將FireParticle複製ParticleSystemComponent給予SmokeParticle

再將SmokeParticlelights選取取消,增加StartSpeed、改變StartColor、更改ColorOverLifetime成灰階轉移,和一些設置

這樣就完成了我們的火堆了

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